El momento de quitar funcionalidad

En el último video del nuevo juego de Double Fine Adventures (video privado para los que lo apoyamos) tratan el momento en el que te das cuenta de que es demasiada funcionalidad, no vas a cumplir plazos ni presupuestos y tiene que sacar el machete. Este es uno de los momentos más importantes cuando haces un proyecto. Y siempre pasa, por mucho que planifiques.

¿Qué funcionalidad es core y qué puedes dejar para más adelante? ¿Cómo puedes simplificarte la vida y dónde no debes ceder? Se viven días de tensión y peleas entre los distintos miembros del equipo porque cada uno tiene su visión y las cosas que cree que son más importantes.

Quitar funcionalidad es bueno. Es mejor empezar con poco y bien que mucho y mal. Ya tendrás tiempo de escuchar a la gente e ir añadiendo cosas (sobre todo en software). Si dudas sobre si algo es clave o no, quítalo. Recuerda esta frase. Si dudas, quítalo.

In this episode we face the phase of the project that happens usually every time for me. The design is done enough that we can see the rough scope of the game. We can see how much work there is to be done, and we can start to guess at how long it will take. And that’s when you often have a “holy crap” moment where you realize the scope has grown beyond what it should. And you take a deep breath, pick up your machete, and then start hacking things out until it fits again.

It sounds bad to cut stuff from the game design, but it’s natural and even healthy for any creative work to do some editing after the initial creative burst. It’s good to not think about reality for a period when you’re just trying to get cool ideas down on paper. You’re saying, “ooh, wouldn’t it be cool if…” over and over. And then you put all those “wouldn’t it be cool ifs” together and you finally see what it is you’re making. And some strong themes emerge that you didn’t realize were there before. You finally see the core of what you’re doing so you take that machete and you hack off anything that doesn’t support that core. There might be some great stuff in there, but if it isn’t providing direct structural support to the greater work, then it has to go! Time for the editing hat!

And then you put on the reality hat to see if you’ve cut enough. Back and forth until the design starts to fit with the budget.